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ASBキャラ分析 花京院典明

<キャラクター分析>

■■■花京院典明■■■


<通常技>
【本体モード】
・立ち小/13 DM
後ろ払い平手。EB仕様のため連打は効かない。しゃがみ小よりはリーチがある。

・立ち中/21DM
ハイエロファントでの触手攻撃。リーチは全キャラ屈指の長さを誇り、花京院の技の中でも一番長い。
が、最長まで伸びきるには相応の時間がかかる。それに伴う形で硬直も長い。
牽制のため伸ばして空キャン結界や、当てて結界、エメスプでの牽制が有効。だが、スキも相当なので過信は禁物。
伸ばしきる前に空キャンセルというのが一番無駄でスキになるので距離感重要。

・立ち大/6×9(54) DM
近距離のエメスプを9発放つ。距離、当たり具合によってヒット数は変化する。置いておいたり、コンボに使用。
サイクロップスの強Pのように、これ単体で飛び道具扱いか(相殺できるかどうか)は要検証。
相殺できるなら、飛び道具に対しこれで防ぎつつエメスプを放てる。

・しゃがみ小/12 DM
しゃがんで後ろ払い平手。下段技。当ててなくても連打が効く技。割り込み、繋ぎに使用する。
中、大技のリーチが長いので、ヒット可能ギリギリまで連打で伸ばすと良い。

・しゃがみ中/20 DM
下段のハイエロファント触手。下段技。立ち中より若干リーチが短い。発生や戻りは多分一緒。
牽制技だがそれなりに遅いので飛び込みや軸移動などに要注意。オラムダ系のラッシュ技の後にはこれでキッチリ反撃したい。

・しゃがみ大/34 DM
ハイエロファントでの大足払い。下段技。中ほどではないがリーチが長い。ダウン回避、キャンセル不能技。
こかすと弱体化(遺体、Disc落とし)するキャラには、中距離でいきなりこかせるので結構有効。軸移動、飛び込みに注意。

・ジャンプ小/16 DM
下方向への花京院キック。飛び込みにはこれを使うしかない。めくりもできる。
ひとつしかないだけに、それなりに万能。

・ジャンプ中/24 DM
横方向へハイエロファントの触手を伸ばす。モーション中は空中静止。これも空キャン可能。
振ってエメスプという牽制もできるが、いちいち重たいのでさほど有効ではない。
地上に結界がある状態での対空防備の意味で機能する。

・ジャンプ大/8×4 DM
ナナメ下方向へハイエロファントの触手を伸ばす。複数本伸ばすのでカス当たりだとしょぼい。
昇り低空で中段になるが、パッチで低空で出すことができなくなった。
そもそも出があまり早くないし、空中静止してしまうので逃げッティアのようには使えなかったが、他のキャラにはない崩しのひとつとして価値はあった。
今となってはジャンプも遅くなり、それなりの高さでしか出せないが、いやらしい牽制にはなる。エメスプでのフォローも忘れずに。

・「握手」のかわりだ:→中/45 DM
少し踏み込んでのエルボー。リーチは小より少し長い程度。出も遅く、小からでは繋がらない。
ダメージ値が高いのでコンボに組み込んでダメージアップを図りたい。近距離の確定シーンではこれを組み込んでのコンボ推奨。

<スタンド時>
・立ち小/13 DM
ハイエロファントのジャブ。スタンド分だけリーチが長い程度。

・立ち中/21 DM
本体時と同じハイエロファントでの触手攻撃。スタンド分だけ長くなると思いきや、なんと本体時中攻撃より短い。
モーションが若干キビキビしてる気がするが気のせいかもしれない。

・立ち大/6×9 DM
本体大と同じ近距離エメスプ。威力がアップしているわけでもなく、射程が伸びているわけでもない。
これら通常技を見る限り、スタンドモードで立ち回る必要性はさほど感じられない。

・しゃがみ小/12 DM
ハイエロファントでのしゃがみジャブ。スタンド分リーチが少し長い。

・しゃがみ中/20 DM
ハイエロファントの下段触手。使用用途は変わらないが、次のしゃがみ大の性能、繋ぎが違う。

・しゃがみ大/27 DM
ハイエロファントの下段足払い。なんとこの技、ダウン回避されてしまう。そのため、必ず触脚に繋いでダウンを奪いたい。
本体時と比較すると、リーチは短くなりダメージもダウン、ダウン回避もされる、と劣化も甚だしいが、唯一発生は早くなっている。

・ジャンプ小/16 DM
ハイエロファントのチョップ。使いどころに苦しむが、とりあえず飛び込むにはこれしかない。

・ジャンプ中/24 DM
本体時と同じく触手を水平に伸ばす。エメスプでフォローできるが、斜め下なので本体時よりカバーできない。

・ジャンプ大/8×4 DM
モーションは本体時のジャンプ大と同じナナメ下への触手攻撃。本体時より発生が少し早い。
スタンドモード時はこいつを低空で出してナナメ下へのエメスプで固めていけたが、パッチ後は高いところでのんびりやるしかない。

通常投げ/40+20 DM
ハイエロファントを絡めてすっ転ばせる2ヒット技。確実にダウンを奪える。

<必殺技>
●エメラルドスプラッシュ:236+攻
通称エメスプ。ハイエロファントの体液を固めて生成したエメラルドを飛ばす。ヌメヌメしてスジがあって、しかも体液を飛ばすなんて!

・(本体時)6×9 DM
9発の弾を発射する。当たり方によってはヒット数は減少する。
小は縦方向に、中は横方向にホーミングする。大はスピードが少し速い。
ホーミングと言っても追尾能力はそれほど高くなく、サーチせずにそのまま直進する弾もある。条件などがいまいち不明。
空中では小、地上では中を、連続技では大を使うとよい。

・(スタンド時)
地上:小/21hit 55 DM
地上:中/24hit 60 DM
地上:大/27hit 65 DM
本体時と比較して弾速が早く、威力で弾数が変化する。補正があるので詳しいダメージ値は不明。
ホーミング性能はないので、主に撃ち合い、連続技に使用する。スタンドラッシュ対応技。
空中では撃ちだす角度に変化があり、小が緩やか、大になると鋭くなる。
大体J大からのキャンセルになるので、中か大で安定。

●(本体時)「法王」の「結界」:22+攻/45 DM
地上に二個まで設置できる技。自分以外が触れるとエメラルドスプラッシュがささやかに放たれる。
設置位置は相手との位置関係で決定される。小は自分の前、中はちょうど中間、大は相手の目前。
しかし限度は存在する。また生える場所も曖昧で、相手にあたる場所に生えたりもする。
横軸加減によってはさらに曖昧で、わりとおおまか。
飛び道具扱いらしく相殺される。ラブトレインで無視される可能性あり。当身も取れないと思う。
設置時間は5秒ほど。ゲージは相手に当たって初めて増加する。設置だけでは増えない。
こればっかりの花京院もいる(しかも強い)ので、嫌われる要因になってるとも感じる。
当たって浮いている相手には追撃も可能。受身は取れます。

起き上がりに重ねられたり、スタンドラッシュに対応してたら結構面白かったな。凶悪かもだが。
投げの後に結界は、うまくすれば重ねられる。

●(本体時)これではどうだッ!:214+攻/20+10+10+25(65)
ハイエロファントの上半身が目前まで飛んでいくが、実は足元から触手が生えるというコマンド投げ。
小中大で投げ判定の発生場所が変化する。投げ判定のついた触手に触れないと作動しない。また投げなので喰らい中も同様。
ぱっと見では投げ技とかガー不なんてことはまったく分からない、初見殺しの技。
花京院が声を出すので、声が聞こえたら軸移動、ジャンプで回避安定。空中にいる相手は捕まえられないと思う。それとなにげに囮として飛んでいく上半身にも喰らい判定があるので、あばれられると終わる。
結界を張って、行動を制限した後にたまー出すと効果的。
実はスタイリッシュムーブされるので、向こうはうっかりガード入力しちゃったけど回避できた、というのが結構ある。

●(スタンド時)気がつかなかったのかッ!:63214+攻/20+25(45)
足元からハイエロファントの触手が伸びるコマンド投げ。
発生は足元からボタンを押しっぱなしにすることで伸びていく。限度あり。
見えにくいので遠距離での奇襲や中距離でおもむろに出すのも効果的。
ダメージが低いのでびっくりさせるくらいにしかならない。
遠距離コマンド投げは、意識付けには効果的だと思うが「地上にいては遠距離でも危ない」の結果、花京院側に有効な迎撃手段のない飛び込みされるのでは元も子もない。
これもスタイリッシュムーブされる。コマンド投げとは一体…

●(スタンド時)すでに触脚がのびているッ:623+攻/5×3+10×4(55)
地中から触脚を伸ばす打撃技。小中大で距離が決まり、スキも比例して大きくなる。ダウン回避不可。
主に連続技用で、しゃがみ中→しゃがみ大のコンボに締めに使う。使わないとダウンを奪えない。
ただ、しゃがみからの昇竜入力が微妙に難しく、よくエメスプに化ける。わりと重要なダメージソースなので正確に入力したい。

●罰を与える:236+攻攻/180 DM(HHゲージ1本必要)
ハイエロファントが上空から触手を伸ばし、ヒットすると体内に侵入してダメージを与える30Hit技。
リーチがあまりないので主に連続技に使用するが、無敵時間、触手の判定具合によっては対空に使えるかもしれない。→気のせいでした。対空にもなるけど、先読みというかただのぶっぱ。

●半径20mエメラルドスプラッシュ:236+攻攻攻/360 DM(HHゲージ2本必要)
エメラルドスプラッシュを放ち、それにヒットすると演出がスタートする。
トリガーは飛び道具だが、出は遅く射程も決まっていて画面端までは届かない。
速度も本体時エメスプの中くらい。ホーミング性能もない。はっきり言って当て所が皆無。


【立ち回り】
遠距離が得意と思われるキャラ設定だが、実際の遠距離では実は結界張ってエメスプ撃つしかない。
それだけでも結構いけるので遠距離キャラとも言えるだろうが、実際は中距離キャラだと思っている。
意外に飛び道具合戦に負けたりするので、通常技が届く距離を維持したい。多分、面白いのもこの距離だろう。

具体的な距離はジャンプ大が届く距離くらい。この距離で結界を張りつつ中攻撃、中段、下段、コマンド投げで翻弄していく。
おとなしくしてくれていればいいが、ガードがわかんなくなってくると大体突っ込んでくる。
それが落とせればいいのだけど何もないので、結界に頼るか先読み昇り中などで対応する。
この受け対応、奇襲が上手にできると花京院だな!というプレイになると思う。
ただ技性能が劣化ダルシムなので、対応しきるには相当のプレイヤースキルが必要だと思う。ぼくには難しいかもしれない。。。
特に対応がしんどいので、結界張ってエメスプ砲台、接近されたらコキガで逃げるというのがシンプルで強いとは言える。

花京院はゲージの使い道があまりなく、危機回避にプッツンキャンセルしてもいいと思う。
メインは「罰を与える」での連続技ダメージ底上げと、エメスプのスタンドラッシュか。


時を一週間ほど吹っ飛ばした…

 こんにちは黒鈴です。
(営業日換算で)2日くらい書いてなかったかな?と思ったら一週間経過してました。
そんなばかな。ばかな。



ASBに関しては、オンラインはキャンペーンに専念している私です。
ランクマッチは青3でもいろんな状態があるようで、ジャンプみてからガード間に合わないラグっぷりだとちょっとムリですね。

というわけで、色々試しておるのですが以下メモです。


【システム】
●スタンドについて
空中スタンドON・OFFは不可

●ゲージについて
・通常技、必殺技共に空振りではゲージ溜まらない。
・飛び道具系にしても当たったりガードさせた時点で増加。
・波紋強化技はゲージ消費1/4本
・DIO、ディアボロの喰らい、ガード抜け技はゲージ消費1/2本

●ジャンプについて
空中判定に移行するまでの時間が1F


他、花京院とプッチ神父を調べましたが、メモ忘れたのと今日のアプデで意味ないことになってるかもなので、その辺りの詳細はまた別途。
オンライン対戦での不具合とか言ってたから、ちょっとしたシステムの穴を埋める程度だと思ってたのに、ダッシュのスピードが変わってるとか軸移動早いとか○○で拾えなくなったとかいう噂を聞くので、また帰ってからみてたいと思います。

それにしても、じっくり調べてみるとC-MOONの発音、超おもしろいわー。
ロボットみたい。なんだあれ。



調べるメモ
・半径20mへのつなぎの可能性
・結界通常技で壊れるかどうか。当身とれるかどうか。(どうも飛び道具扱いっぽいけど)

JOJO ASB 所感と進捗など


みなさまこんにちは
本日は週末に遊んだASBの感想考察などをまとめ。


<プレイ所感(対戦)>

最初、操作感が重く感じたものでしたがプレイしているうちに慣れました。
また、その重い操作感もキャラによるところが大きいようで、基本的に本体操作するキャラやリーチの短いキャラはスピードが速くなってるようです。
触った感じの表を作ってみたので、参考までに。細かいところはキャラ個別のところで補っていければと思います。




<プレイ所感(キャンペーン他)>

対戦部分でも描画のこだわりは十分に感じられたのですが、乗せ切れなかったネタをこれでもかと盛り込んだのがキャンペーン。本編に出れなかったキャラがアシストキャラとしてベラベラしゃべりまくる。でもまあキャンペーンで一番うざいのはスティール氏だけど。
ソシャゲに倣ったシステムもまた、飽きさせない要素として機能していると思います。アイテム課金は、今のところ必要な部分が見えてきません。対戦格闘っていうとキャラ出現させた後はオンライン対戦などで愉しむほかないのだけど、そういうのについていけない人でも楽しめるし長く遊べる仕組みだと思います。据え置きゲーマーにとってソシャゲのイメージがあまり良くないせいか否定的な意見も見られるけど、いいサービスなんじゃないかな。運用めんどくさそう。今後も面白いキャンペーン出して頑張ってほしいね。
キャンペーンにも関係するアイテムコレクトの部分は、長い道のりながら面白い試み。ただ、SPカラー出すのに全キャラのBOSS撃破しなくてはいけないのがかなりめんどう。キャラ数やセリフだけでも相当数あるのだから、BOSSの出現率や体力値はもう少しマイルドにしても良かったと思います。BOSS承太郎の体力7000ってなんだよ。なかなか出てこない上に一回で減らせる値は250とかですよ。何回やらせんだ。闘うためのエネルギーが有限なのにBOSSの体力も1日毎に回復するのはいただけない。ちょっと制限が多すぎる気がする。そこで課金アイテムなんだろうけど、それにしたってちょっと有利程度なので、「もういいや」ってなっても仕方ない。コンプは果てしない道のりなので、お気に入りや持ちキャラだけなんとかする、というスタンスがベストでしょう。
こういう事をして集めたコスや、擬音、勝利・挑発ポーズを自分でカスタマイズして対戦に臨むのが、個人のこだわりになるかと思います。このカスタマイズはかなり面白くて、擬音の位置や大きさを自分で設定できるというもの。またスゴイのが、セリフに対して表情パーツが合わせて設定されていて、フザけたセリフを真面目な顔でのたまうという事がなくなってます。大体ポーズがキメなので汎用性はそれほどないのですけど、セリフに合った表情に変わるっていうだけでそれなりに繋がるのでいろいろ試してみるがのいいかも。なかなか手間がスゴクかかってる。パッションを感じた!


<システム系>
対戦に関係するシステムなどなどの所感。

・ガードゲージ
攻撃をガードすると減少するゲージ。全部なくなるとブレイクとなり無防備に。
それほどガードを固めまくるシーンにならないのであまり気にしていない。ブレイクも見た事ない。
これは小技での割り込みが今のところ多いせいかもしれない。今後ガードを固める事が有効な戦術である事が分かれば活きてくるかと。
うん、意外とガードを固めるというのは今更ながら有効な気がしてきた。ちゃんと仕切りはされるようになっているし、小技の割り込みこするよりもガードした方がいいかもしれない。

・スタイリッシュムーブ
いわゆる直前ガード。ゲージを消費して軸移動する。
受付フレームなど今のところ不明。よく偶発的に発生する。
有利フレームなども不明。受けた技の硬直にもよるのだろうけど、確反というわけでもないような。
無敵なのかどうかもわからない。受けた技の後に周囲に発生するタイプの技をキャンセルで出されてたらどうなるのかな。
一部のガー不技を避けれるので、それらを重ねられた際にがんばって狙うのもいい。

・ハートヒートゲージ
いわゆる超必ゲージ。攻撃、ガードで溜まる。空振りは溜まるのかな、試さなくては。MAX3本まで。
挑発されると減少する。ダウン中挑発されると演出が入り、ゲージを減らされた挙句挑発したほうは増加する。
ゲージ1本でハートヒートアタック、2本でグレートヒートアタックが出せる。HHAがスパコンでGHAはウルコンという感じ。
他、強化波紋技、流法、スタンドラッシュなどで使用する。

・チェーンビート
いわゆるチェーンコンボ。通常技を弱中強と繋ぐ。しゃがみも可。キャンセル可。
さらに→強など、キャラごとの特殊コマンド通常技でもキャンセルができる。KOFみたいなもの。
通常技のクセを覚えて効率よく繋ぎたい。

・イージービート
立ち弱連打でチェーンビート→特定必殺技→HHAまで簡単に出せる。
HHAが飛び道具だったり射程の長いものだとシンプルで強力。バッタ連打にヘタすると負ける。
飛び込み技が強くてイージービートが強力なキャラがわりと猛威を振るっている。ジョリーンとか定助とか。

・プッツンキャンセル
いわゆるロマンキャンセル。演出系以外のコンボを強制終了させる。
ラッシュを継続したり隙の軽減に使用する。
他ゲームからの影響で、ボタン3つ同時押しで出すクセがある人は直した方がいい。よく暴発します。

・スタンドラッシュ
出したり引っ込めたりできるスタンド使いに与えられたシステムで、スタンドオン時の特定必殺技中にSボタンを押すことで本体が別行動を取ることができる。
カプコンジョジョゲーの本体必殺技や、フォースロマンキャンセルのような動きが可能。スタンド使いなら是非やってみたい動きができる。
入力はFRCのようにシビアでもなく、結構任意のタイミングで発動できる。
使用するためにHHゲージが少し必要。なんとなく出してたけどどのくらい必要なのか検証せねば。半分くらいだろうか。ゲージが必要な波紋強化技についても調べたい。

・ゴゴゴモードと覚悟モード
体力減少で自動的に発動するシステム。ゴゴゴモードになることにより攻撃力アップ、攻撃時のHHゲージアップ。
覚悟モードはその上位で、攻撃力アップ、攻撃時の飛躍的なHHゲージアップに加えスーパーアーマーが付く。なんてことでしょう。
原作で攻撃を突っ切っていったキャラが持っているようで、ジョルノ、ミスタ、ブチャ、そしてエルメェス。意外ッ!
とにかく割を食うのが花京院。中距離からしゃがみ中→しゃがみ強でダウンを奪う事が多いのに中足突っ切ってこられる。死ねる。
結界はどうだろう。これも突っ切ってこられたらちょっともうウッカリ手が出せないですねー。

・遺体
SBRキャラに影響するアイテムで、しゃがむと拾い、ダウンすると落とす。
三段階でそれぞれキャラごとに恩恵があり、3つ集めるとジャイロは常時黄金回転、大統領はラブトレインを発動する。
SBRキャラ同士だと取り合いが起こって面白いのだけど、そうでない場合はSBRキャラが序盤アイテム回収に専念するというシーンがよく発生する。特に大統領。
せめて他のキャラでも拾えたら、こういう事態は回避できたと思うんですけどね。

・ダウン回避
ダウンすると追い討ち喰らうわアイテム落とすわスタンドは引っ込むわ起き攻めされるわで碌な事がない。
とにかく受身取った方がいい。連打しすぎてよく軸移動まで暴発します。

・スタイル
【波紋】
総じてスピーディーに行動できる。SボタンでHHゲージを溜められる。
コマンド技をSボタンで出すと波紋強化攻撃ができる。EX技みたいなもの。とにかくこれが高性能。

【流法】
Sボタンで流法発動。HHゲージが減少する。
その間、特定の必殺技等が強化される。
発動中強いし、さらにゲージを使用して強化流法も出せるものの燃費があまりよくない。ゲージ管理がわりとシビア。
終わり際に隙ができるのもちょっと不利。

【スタンド】
Sボタンでスタンドを出したり引っ込めたりできる。
特定の技にスタンドラッシュが可能。
スタンドのオンオフで必殺技が変わったりするので注意が必要。出し入れの際それぞれ隙もある。急停止のために使うとかもできません。
カプコンゲーの時のように、Sボタン+攻撃ボタンで急にオン攻撃を出したりはできない。
スタンドラッシュもあるので、大抵の場合でオンモードでいいのだと思います。
ただ花京院は結界張るのに消さなきゃいけないのが実にめんどくさい。カプコンゲーのときもそうではあったけど、今回は出し入れに隙があるので勝手がだいぶ違います。空キャンできるけどね。

【騎乗】
Sボタンで馬に乗れる。
騎乗中は投げ無敵。一部のキャラには結構しんどい。
馬が結構でかいのでそれなりにリーチも伸びます。


・各種通常技
弱攻撃はガード・ヒット問わず当たった時のみ連打キャンセル可能のもよう。
※立ち技だとイージービートになるのでしゃがみ限定
しゃがみ技はグラフィックに関係なく全て下段技。
必殺技も含めて、地対空技が乏しいため飛び込みが強力。拒否できるキャラは一部のみ。


・各種必殺技
飛び込みが強いため、対空技持ちや当身があるキャラは的確に対応できると強い。

・HHA
飛び道具系や体当たり系など、射程の長いHHAを持つキャラがシンプルで強力です。




ひと通り触ってみた結果、使おうと思っていた花京院、プッチ神父はかなりしんどい気がします。
とくにプッチ神父は進化させて満足、みたいなキャラかもしれません。14の言葉つぶやいてるだけで満足できる。それはそれで楽しいけど、つぶやけもしないと つらい。
花京院は強さを追求すると、すごく地味な行動ばかりをとる厨キャラになりかねないので危険。
上級者は立ち回りと瞬時の対応がうまい人になりそう。

簡単で強そうだと思ったのは、ジョリーン、ツェペリさん、ホル・ホース、ジョナサンあたり。ハマッたら強いというキャラが多い中で、自分のスタイルをゴリ押ししていける強みがある。

すごく難しそうだと感じたのはダントツでミスタ。技は少ないのに、配置、強化、弾込め、立ち回り、位置関係と、とにかくやること、考えることが多い。セットパターンが確立されると変わってくるかも。ヴェノムみたいに配置レシピが固まってこれば雨あられと撃てるのかも。すごく面白そうではある。しかし、なんとなくではとても動かせない。
ナランチャも難しそう。派生始動技のコマンド入力がまずシビア。思い通り動かすには相当の訓練が必要だぜ。ただ暴れてても強い。キャラのこと知らないと分からん殺しされる可能性あり。プレイヤーの質は二極化されそうではある。

いよいよ明日発売 JOJO ASB

 
みなさまこんにちはですぅ。
PS3もポチって到着を待つばかりとなりました。

ソフトは渋谷のビックカメラなので仕事帰りにGETですね。
あんましデカくないといいんですが、黄金体験BOX。



ちょうどブログ活動も再開していたので、雑感やメモなど記していければと思います。自分用でもあります。
Vジャンの攻略ムックで全部書かれているんでしょうけど(だからあんまし言えないんでしょうけど)、CC2開発陣のツイートなどをメモとっておきたい。



【JoJo ASB メモ】

●システム
スタイリッシュムーブはガード成立条件で発生する。リバサも可。

直ガシステムと一緒ですね。簡単そうに見えて至難の技です、どうぜ。


■ジョナサン・ジョースター
・特定の技の出掛かりにスーパーアーマーが付いている。

 ゲームニュアンス的には、バイソンのEXダッストとか、アベルのEX CODみたいな。
 スーパーアーマーなので出し切り、ダメージは負う。(回復ゲージはないのでダメージとして蓄積する)


■ロベルト・プッチ
・GHAの発動にゲージ以外の条件あり

 成長系のスタンドを有するキャラは該当するGHAを出すとそのレベルにシフトする(康一くんのエコーズとか)ようだが、プッチ神父の場合は発動自体に条件がある模様。
 逆を返せば、メイド・イン・ヘブンまで至った時の強さが窺い知れる…そこまでが問題なのだろうけど。
 もしかして、GGのザッパみたいなキャラなのかしらん。

・C-MOONの攻撃:二回目を当てると裏返り解除

 裏返り状態がどういうステータスなのかわかんないから判断できないな…


■ジョニィ・ジョースター
・相手が大統領の場合、再現演出が表示される


■ファニー・ヴァレンタイン
・GHAは投げ技
・HHAは当身技


通常再現が難しいのか、すいぶんと演出技キャラになってもた…!


■川尻浩作
・HHAは当身技

バイツァダストのことだろうから、これも順当なところか


■広瀬康一
・『3 FREEZE』の重力効果について
 ⇒レバーニュートラル時、強制的にしゃがみ状態
 ⇒攻撃に関する要素(通常技・通常投げ・コマンド技・HHA・GHA)、移動に関する要素(歩き・軸移動・ジャンプ・ステップ・ダッシュ)、ガードに関する要素(通常ガード、スタイリッシュムーブ)が封印される(一部の独自仕様以外)
 ⇒時間経過で解除

 状態異常がハンパなさすぎる…!アレッシーの子供化よりヒドイので『3 FREEZE』自体の攻撃力はそれほどないと判断するぜ…(願い)
 それにしても康一くんはスピードも速いみたいだし、食らい判定も小さいし、攻撃・防御ともにバリエーションあるしで実に強キャラぽい。

<8/30追記>
だいぶ読み間違いをしていたもよう。制限がかかるのは感覚的に考えて無理な行動のみだったようす。通常技やガードは可能ぽい。ジャンプとかダッシュとか、そういうのはできないみたい。

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